E-Learning – die wichtigsten eLearning Trends 2018

Schultafel mit dem Wort e-Learning in Kreide drauf geschrieben
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Also lautet ein Beschluss, dass der Mensch was lernen muss. Im digitalen Zeitalter funktioniert dies ortsunabhängig. Neuerdings gibt es Listen, die Trends für das nächste Jahr ankündigen. Doch so viel passiert eigentlich gar nicht, denn richtungsweisende Innovationen kann es gar nicht jährlich geben. Ein anderer Faktor ist: nicht unbedingt alles, was die Industrie gut findet, gefällt auch den Kunden. Und zwar deshalb, weil sie auf Nummer Sicher gehen wollen und nicht andauernd neue, kostenintensive Formate testen möchten. Der E-Learning-Marktist deshalb im Prinzip überschaubar. Trends aus dem Silicon Valley und Asien schwappen circa drei Jahre später zu uns herüber. Die E-Learning Top-Trends der letzten Jahre gab es auch schon davor. Digitales Lernen etabliert sich vor allem an den Universitäten und in besonders innovativen Unternehmen.

1. Virtuelle & erweiterte Realität

Virtuelle und erweiterte Realität bleiben beim E-Learning mehr oder weniger „heißer Scheiß“. Es gab besonders bei Headsets sowie Steuergeräten progressive Fortschritte. Sie findet im zu Hause beim Home Entertainment ihre Anwendung und auch im wirtschaftlichen Bereich (Logistik, Transport).

Somit ist die Annahme von neuen Medien im Zusammenhang mit der entsprechenden Technik ein Wachstumssektor. Es ist im Großen und Ganzen abzusehen, dass sich immer mehr Leute dafür interessieren und sich damit auseinandersetzen. Im Gegensatz zu früheren Versuchen im E-Learning, wird dieser Trend sich halten. Im Lernbereich stecken viele Anwendungen allerdings noch in den Kinderschuhen, manches ist noch mehr schlecht als recht. Das bezieht sich zum Beispiel auf virtuelle Klassenräume. Es ist jedoch großes Potenzial erkennbar, was sich auch für die Erwachsenenbildung in Unternehmen auszahlt. An den Unis ist die Lage noch etwas kritischer, da viele Einrichtungen nicht über die nötigen finanziellen Mittel verfügen und technisch zu schlecht ausgestattet sind. Die digitale Lehre lässt noch auf sich warten.

2. Künstliche Intelligenz und Lernen an Maschinen

Blick in die Zukunft: Lehrkörper werden von Computern ersetzt. Profs werden gegen autarke KI-Lernhilfen (KI = Künstliche Intelligenz) ausgetauscht. Humane Tutoren werden gegen Algorithmen und Chatbots ausgetauscht. Derartige Zukunftsvisionen konnte man tatsächlich schon öfter lesen. Natürlich weckt so etwas schon eher die Neugier und das Interesse und sorgt somit für mehr Klicks. Außerdem werden riesige Mengen Geld in die Forschung gepumpt und es gibt wöchentlich Break-througs im Bereich Medizin, Spracherkennung sowie beim Poker.

Ein Roboter vor einer digitalen Visualisierung

Trotz weitreichender Fortschritte ist man noch Jahre davon entfernt, menschliche Lehrer durch künstliche Intelligenz zu ersetzen. Es werden allerdings bereits halb-autonome und halb-intelligente Software genutzt. In der Lehre werden bereits schlaue Algorithmen eingesetzt. Studenten werden in Chat-Bots informiert. Der Einsatz ist limitiert und die Bildungsprodukte nicht so einflussreich wie die Werbung verspricht.

3. Großes Datenvolumen und Lernanalyse

Es ist erwiesen, dass jeder Algorithmus im Übrigen nur so genial ist, wie die Informationen, mit denen er es zu tun hat. Es ist daher wichtig Lernaktivitäten zu analysieren, um neue Programme entwickeln zu können. Ist die Datenmenge groß? In Deutschland eher nicht. Die Datenmenge ist eher gering. Ein Problem sind permanente Systemabstürze, die Wahrung des unantastbaren Datenschutzes sowie technische Mängel. Diese lassen Learning-Analytics Projekte oft in den Hintergrund treten. Dabei ist es eine feine Sache, damit Lernmedien systematisch aufzurüsten und die Effizienz zu steigern. So können Lernerfolge vorhersehbarer werden und Förderbedarf schneller erkannt werden. In Deutschland wird dem Sujet eher weniger Aufmerksamkeit geschenkt. Deshalb gibt es hier noch Nachholbedarf.

4. Interaktive Videos

Waren die bisher genannten Trends sehr visionär und Zukunftsmusik, ist der nächste im Grunde genommen eher ein Oldie: der Einsatz von Videos ist im Wesentlichen seit Jahren fest im E-Learning verankert und auch Standard in Lehre und bei betrieblichen Workshops. Es hat sich etabliert, dass die Videoeinheiten eher gekürzt werden. Dafür ist das dargestellte semantische Lehrmaterial umso hochwertiger.

Alles soll möglichst schnell gehen. Die so genannte Interaktivität hat Einzug in die Videos gehalten. Die Anbieter hantieren zum Beispiel mit Raptmedia, Interlude und HTML5-konditionierten Solutions. Dadurch ist es möglich, dass die Lerner oder Nutzer, das Video selbst steuern können und so Macht über die Videos haben. Außerdem haben Sie die Option, sofort Feedback zu erhalten und aus Fehlern Rückschlüsse zu ziehen. Der Nachteil ist, dass dies einen enormen Produktionsaufwand verlangt. Nichtsdestotrotz wird Video rulez von den Usern erwartet.

5. Computerspiele

Im Jahr 2016 war alles dank Mars ziemlich kriegerisch: viele Celebrities (Sportler, Schauspieler und Popstars) sind gestorben, Großbritannien will aus der Europäischen Union austreten und Donald Trump wird der 45. Präsident der Vereinigten Staaten von Amerika. Wer gerne an der Konsole spielt und japanische Zeichentrickfiguren mag, für den war 2016 genial. Pokémon Go von Nintendo und Niantic war einer voller Erfolg, wurde aber auch ziemlich gehypt. Mit sage und schreibe 91 Milliarden Euro haben die Hersteller für Computerspiele wieder einmal alle Rekorde gebrochen. Das zeigt auch, wie gerne viele Leute daddeln, egal, ob alt oder jung.

Auch in der Erwachsenenbildung, vor allem im E-Learning-Bereich, werden Spiele und Gamification angewandt. So genannte Lernspiele oder Simulationen wie Panzerspiele werden eher weniger genutzt und haben auch keinen sehr guten Leumund. Dies ist eigentlich gar nicht nachvollziehbar, es gibt Gegenbeispiele. Insofern taucht Gamification immer öfter in Lernprogrammen auf. Der Mechanismus ist zwar eher simple, aber durchaus effektiv. Leaderboards und Quizze spielen eine wichtige Rolle im E-Learning Business. Da sie äußerst motivierend wirken, werden sie im Übrigen in Zukunft wohl immer häufiger eingesetzt werden. Der Mix aus virtueller und erweiterter Realität wird sich immer mehr durchsetzen.

6. Weitere Trends

Zukunftsweisende Technologien sind unter anderem zum Beispiel Mobile / Social / Micro / Rapid / On-Demand et cetera. Eine herausragende Rolle mit Entwicklungspotenzial haben zudem alternative Zertifikate, Blockchain und vieles mehr.

Die E-Learning Fachtagung Informatik (DeLFI)

Die DeLFI-Tagung (DeLFI steht für Die E-Learning Fachtagung Informatik) findet in diesem Jahr zum 16. Mal statt, immer in einer anderen Stadt, dieses Jahr in Frankfurt am Main. Bei diesen Tagungen (zum Beispiel die 2. Deutsche E-Learning Fachtagung der Gesellschaft für Informatik oder der DeLFI 2005 – 3. Elearning Fachtagung Informatik) geht es um verschiedene Themen rund um Informatik, vor allem in Bezug auf Lehre, Uni und Schule, also pädagogische Interessen. Natürlich darf auch die berufliche Aus- und Weiterbildung nicht fehlen. Ziel ist es, Systeme und Anwendungen im Informatikbereich für Lehraufträge und allgemeines Lernen zu analysieren. Man beschäftigt sich auf der DeLFI interdisziplinär mit dem E-Learning Business. Es finden Diskussionen statt in Bezug auf neue Technologien und Lerninhalte im Informatikbereich. Es ist einfach eine Konferenz oder ein Workshop.

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Was ist Gynozentrismus – Weiberplage?

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